Juan Carlos Ramírez Figueroa
Escrito para el Seminario de Estudios Visuales Globales, Pontificia Universidad Católica de Chile. Presentado el 10 de diciembre de 2025.
Este ensayo examina la intersección entre la cultura visual vernácula chilena y la estética otaku japonesa a través de un análisis visual crítico del video viral Potomiru Piñera (2016). Utilizando la metodología de interpretación composicional de Rose (2016) y el concepto de neojaponismo (Montero, 2024), se argumenta que este artefacto no es una mera parodia, sino una tecnología de disrupción política que remedia tácticas de la alt-right global y el netto uyoku japonés. Se analizan ocho fotogramas clave para demostrar cómo la yuxtaposición de la autoridad presidencial con la estética moe y el absurdo del remix genera una “ambivalencia estratégica” (Phillips y Milner, 2017) que desactiva el análisis tradicional comunicacional de la desinformación en internet. El estudio concluye que el shitposting en el Sur Global funciona como una forma de “creatividad vernácula” que anticipa la crisis de legitimidad institucional, utilizando códigos transpacíficos para reconfigurar lo sensible en la esfera pública digital.
1. Introducción
El 25 de octubre de 2016, el canal de YouTube Misamirú publicó una pieza audiovisual titulada Potomiru Piñera, un remix frenético de imágenes y frases del expresidente chileno Sebastián Piñera (1949-2024) con la canción “Chirumiru Cirno” del universo doujin japonés Touhou Project1. A través de una estética de alta saturación y montaje acelerado, el video recontextualiza discursos oficiales sobre educación y crisis naturales, transformándolos en un flujo de glitch, humor absurdo y referencias a la cultura otaku. Algo que contrastaba con los videos e imágenes convencionales en internet de este empresario y político que gobernó durante dos periodos (2010-2014 y 2018-2022), llevando a la derecha por primera vez al poder desde 1958 (descontando la dictadura de Augusto Pinochet, que con el apoyo de su sector gobernó entre 1973 y 1990).
En esta pieza, en cambio, su rostro y cuerpo emergen sobre un fondo rosado enmarcado por el sol naciente japonés típico de la iconografía audiovisual japonesa. Inmediatamente aparece en gran formato el katakana “ポトミルピニェラ”, traducción japonesa del título que juega simultáneamente con el nombre de la canción (“Chirumiru”) y con “Marepoto”2, término asociado a un famoso lapsus linguae de Piñera en un discurso pronunciado un mes después del terremoto de 2010, cuando intentó decir “maremoto” pero la palabra se deformó en la cadena hablada.
Durante sus 2:08 de duración, el video despliega imágenes con reconocible estética de videojuego: Piñera esquivando obstáculos, cayendo al suelo, apareciendo como dibujo animado lanzando besos y bailando como zombi en televisión3. También figuran brevemente personajes de la historia política chilena como el dictador Augusto Pinochet y los presidentes Ricardo Lagos y Michelle Bachelet, así como Miguel Piñera, hermano músico del expresidente. Constantemente aparecen referencias al número “33” (en alusión al número de mineros rescatados durante su primer mandato en 2010)4, pero también detalles específicos: un ranking de sus famosos lapsus verbales y escritos (“galactea”, “tusunami”, “si usted maneja, no conduce”), alteraciones de su voz pronunciando garabatos (“conchetumare”), o hablando en japonés con subtítulos y traducciones que incluyen aparentes errores de género (“atai wa baka janai no” / “no soy una idiota”). Finalmente, se le ve emergiendo de un lago similar al Lago Ranco, donde Piñera perdió la vida en un accidente aéreo en 2024, lo que sugiere que el video ha sido actualizado con posterioridad a su publicación original.
Aunque la pieza se origina en el contexto del beatmap del videojuego osu! (una pista descargable que permite al jugador seguir el ritmo de la voz del personaje y las indicaciones en pantalla), esta logró trascender significativamente el mundo gamer nacional tras ser posteada en las redes sociales masivas de la época (Twitter, Facebook, Tumblr) y en cibercomunidades juveniles como Jaidefinichon o Porlaputa. Estos últimos funcionaban bajo un modelo de agregación de contenido donde cualquier usuario registrado podía compartir imágenes que, previa validación de moderadores, eran subidas a la plataforma. En 2025, el video original suma aproximadamente 2,9 millones de visitas y 7.600 comentarios. Ha sido continuamente actualizado e intervenido por su autor, Misamirú, quien ha añadido remasterizaciones, escenas alternativas, gifs animados, audios descargables, colaboraciones y documentación de las distintas versiones con sus respectivos enlaces. Se han subido también otras versiones, incluyendo una dedicada al sucesor de Piñera, Gabriel Boric, configurando lo que puede entenderse como un pequeño “universo” multimedia en sí mismo.
Este ensayo postula que Potomiru Piñera constituye un hito fundante del shitposting político en Chile. Lejos de ser basura digital, el video cristaliza una operación de neojaponismo desde Latinoamérica (Montero, 2024): una apropiación táctica de códigos visuales japoneses (anime, danmaku, moe) para procesar la crisis de autoridad local. Al igual que la alt-right global utiliza la “guerra de memes” para desestabilizar el discurso hegemónico, este artefacto utiliza la ambivalencia y la estética del internet ugly (Hermansson et al., 2020) para erosionar la figura presidencial, prefigurando la política de la desafección que marcaría la década siguiente.
2. Marco teórico: shitposting como campo de batalla
Para deconstruir la operatividad política de este objeto se analizarán ocho videogramas de Potomiru Piñera utilizando la metodología visual crítica de Gillian Rose (2016), específicamente la interpretación composicional para analizar cómo la organización espacial, el color y el montaje del video construyen un significado que excede el contenido textual. Se prestará atención a cómo la baja resolución y la edición digital son marcadores de autenticidad y velocidad de circulación. Este enfoque se complementa con la teoría del neojaponismo (Montero, 2024), que permite entender el uso de la estética japonesa no como exotismo, sino como una estrategia de identidad híbrida desde el “Extremo Occidente”. Asimismo, se integra el análisis de Hermansson et al. (2020) sobre la metapolítica de la alt-right, entendiendo el meme como un vehículo para introducir marcos ideológicos (nacionalismo, orden, caos) bajo la cobertura de la ironía.
Se profundizará en cómo la yuxtaposición de materiales visuales heterogéneos (fotografía presidencial, estética anime/otaku, frases, palabras) materializa una forma de contravisualidad (Mirzoeff, 2009) que disputa los regímenes de visibilidad apelando a códigos visuales foráneos. Esta operación funciona, crucialmente, como dispositivo de ambivalencia perfecta (Phillips & Milner, 2017): permite crítica política simultáneamente legible e irónicamente denegable, activando lo que Dorfman y Mattelart (1971) identificaban como la capacidad de las imágenes para vehicular proyectos ideológicos sin manifestar explícitamente su intencionalidad política5. Analíticamente, el trabajo integra perspectivas de estudios de cultura otaku (Azuma, 2009, sobre vaciamiento semiótico; Galbraith, 2009, sobre afectividad y ternura moe).
Se argumenta que Potomiru Piñera opera como un hito fundante de una forma de ejercer comunicación política en internet mediante contenidos absurdos, de referencias cerradas y sin una militancia declarada, diferenciándose deliberadamente de la derecha alternativa joven que apoyó a Donald Trump y Jair Bolsonaro (Phillips & Milner, 2017). La apropiación de estética otaku y J-pop no es mera decoración estilística, sino una tecnología específica de desestabilización discursiva que permite la circulación de contenido político-absurdo. Aunque el análisis de comunicación digital y política tiende a concentrarse en fenómenos que operan con propósito militante explícito (bots, fake news, desinformación coordinada), artefactos como Potomiru Piñera funcionan como síntomas de una crisis más profunda de autoridad política (Fernández, 2025), donde la crítica se genera no a través de argumentación o movilización, sino mediante afecto compartido, saturación visual y ambigüedad estratégica.
La estética del manga, el anime y los videojuegos, indisolublemente asociada a Japón, podría cumplir un rol similar al Disney del siglo XX en tanto objeto cultural globalizado pero, a diferencia de Disney, está producida dentro de una periferia capaz de afectar a otra periferia como Chile y Latinoamérica. No es simple admiración por Japón, como recalca Montero (2024): es una tecnología de exotización donde Occidente (primero Europa, luego EE.UU.) proyecta sus propios deseos de diferencia radical sobre Japón, y Japón a su vez negocia esa proyección mediante la construcción deliberada de una imagen “única e incomprensible” (lo que Montero llama “orientalismo invertido”). El neojaponismo, así entendido, funciona de manera análoga a Disney: opera como máquina de naturalización de ideología bajo apariencia de pura estética o diversión. La estética otaku (dibujitos lindos, colores brillantes) funciona como camuflaje —en el sentido que señala Nakamura (2023)— para contenidos que podrían ser problemáticos (nacionalismo, autoritarismo, etc.).
Potomiru Piñera, en este contexto, es un caso particularmente interesante porque invierte deliberadamente la lógica: no es Occidente exotizando a Japón, sino un usuario chileno usando estética japonesa para satirizar la política nacional. Sin embargo, la ambigüedad estratégica del artefacto —la capacidad de leerse como solo un meme absurdo o como crítica política seria— es lo que sostiene su eficacia. Finalmente, siguiendo a Azuma (2009), el shitposting político opera bajo la lógica del “animal de base de datos”: los usuarios satisfacen necesidades afectivas inmediatas consumiendo fragmentos descontextualizados (simulacros) en lugar de grandes relatos ideológicos.
Shitposting, ambigüedad estratégica y cultura vernácula digital
Los contenidos de la esfera pública digital, específicamente en redes sociales, suelen clasificarse en tres categorías basadas en la taxonomía de Wardle y Derakhshan (2017) para el contenido problemático en línea: (1) mis-information (información falsa sin intención de daño), (2) dis-information (información falsa con intención de daño), y (3) mal-information (información genuina compartida para causar daño). Este marco analítico permite estudiar fenómenos como bots, fake news, deepfakes y otras producciones maliciosas generadas con apoyo de inteligencia artificial y granjas de bots coordinadas, donde centenares de dispositivos simulan ser personas que apoyan diversas agendas políticas de forma organizada.
Sin embargo, autores como Phillips y Milner (2017) han postulado que el paisaje digital contemporáneo se define fundamentalmente por la ambigüedad estructural, característica que los estudios tradicionales sobre incivilidad digital tienden a pasar por alto. Su crítica se funda en cómo estos estudios asumen que los usuarios tienen intenciones políticas claras y una conciencia ciudadana análoga a la del mundo offline. Al contrario, los autores señalan que instrumentos como las etiquetas de verificación de redes sociales, que marcan explícitamente una noticia como falsa, suelen ser pasadas por alto, ignoradas o incluso refuerzan la creencia en el contenido falso. Esta paradoja de la verificación sugiere que la relación entre usuarios, contenido e intención política es fundamentalmente más compleja que lo que presuponen los marcos binarios (verdadero/falso, sincero/irónico, político/apolítico).
Esta forma de concebir la relación entre usuarios y contenido se alinea formalmente con lo que se ha denominado la estética vernácula de la web (Lialina, 2005; Moore, 2019), caracterizada por saturación visual, tipografía estridente, composición caótica y uso deliberado de “fealdad” como marcador no de déficit técnico, sino de amateurismo, autenticidad y pertenencia subcultural. En ese espacio vernáculo y “feo” por diseño, el shitposting surge orgánicamente como una práctica específica: la publicación deliberada de contenido de baja calidad, irrelevante o absurdo, con el fin explícito de desestabilizar la interacción comunicativa y desafiar expectativas de relevancia y seriedad en entornos digitales. Ojeda (2017) define el shitposting a través de tres características clave: (1) deliberada falta de esfuerzo en la producción; (2) rechazo a normas de coherencia semántica o utilidad; (3) intención de provocar confusión, molestia o risa mediante exceso y sinsentido. Lo que distingue al shitposting de otros usos “malos” de internet es precisamente su carácter anti-militante: no busca persuadir ni cambiar opiniones políticas de forma directa, sino generar ruido, confusión y comunidad a través de la participación en lo absurdo.
En este contexto de estética vernácula y shitposting ambiguo, Potomiru Piñera se inscribe específicamente dentro del género denominado YouTube Poop Hispano (YTPH) y su versión japonesa: los MAD movies de la plataforma Nico Nico Douga. Hamasaki et al. (2009) los describen como videos producidos por fans combinando fragmentos de video y sonido tomados de anime u otras fuentes para crear obras derivadas, enfatizando su carácter colaborativo. Aunque los MAD y el YTPH tienen orígenes y contextos diferentes, ambos comparten una lógica de remixología vernacular donde la recontextualización audiovisual es el acto político-estético fundamental.
En un tercer nivel, más explícitamente político, Potomiru Piñera forma parte de una genealogía que conecta formalmente con la tradición del netto uyoku (ネット右翼), literalmente “derecha en línea” o “extrema derecha digital” japonesa. El género emergió alrededor del año 2000 a través de foros especializados y blogs, caracterizándose por una paradoja discursiva que resulta central para comprender el neojaponismo: la combinación de imágenes infantiles, tiernas, estéticas “lindas” (kawaii) asociadas simultáneamente a contenido profundamente nacionalista, revisionista y violento dirigido contra Corea y China (Takahashi, 2008). Este hallazgo es crucial: la estética “bonita” no era ajena al contenido político, sino que funcionaba activamente como estrategia de despiste.
Nakamura (2023) argumenta que el tema visual resulta fundamental como estrategia de opacidad en la comunicación política de extrema derecha en línea. Caricaturas coloridas, humor cerrado difícil de comprender para audiencias externas, y la combinación de infantilismo con violencia verbal pasan desapercibidas incluso para actores encargados de monitorear desinformación. La implicación es que la estética kawaii, lejos de ser una contradicción con el nacionalismo agresivo, es parte integral de la estrategia: permite la circulación de contenido político radical bajo el disfraz de “solo diversión infantil”.
Acá volvemos a Montero (2024): no se trata simplemente de que contenido político occidental use elementos japoneses como decoración estilística. Es que la estética japonesa —asociada a lo infantil, lo bonito o lo “inocente”— funciona activamente como camuflaje que permite la circulación de crítica política radical, memes absurdos y nacionalismo vernacular sin que sea fácilmente identificable como tal por actores de control (moderadores, fact-checkers, analistas de desinformación).
Mientras que el netto uyoku utilizó estas herramientas para atacar a las minorías coreanas y chinas en Japón (Hermansson et al., 2020), el shitposting chileno pre-estallido las utilizó para erosionar la legitimidad de la clase política tradicional. El video anticipa lo que Woods (2019) llama “desestabilización discursiva”: una pedagogía pública que enseña a la audiencia a relacionarse con la autoridad no desde el respeto o la crítica constructiva, sino desde el desprecio lúdico y la distancia irónica.
3. Análisis
La japonización del imaginario político chileno
La secuencia de apertura de Potomiru Piñera inicia con la apropiación agresiva del motivo del Kyokujitsu-ki (“sol naciente”), la bandera de guerra imperial japonesa. Bajo los parámetros de la metodología composicional de Rose (2016), lo primero que captura la atención es el fondo rojo saturado, atravesado por dieciséis rayos blancos radiales que convergen al centro: una cita explícita a la iconografía del militarismo japonés y su resonancia durante la Segunda Guerra Mundial, pero filtrada a través de la estética de posguerra televisiva —el fondo de énfasis omnipresente en los variety shows y en las secuencias de clímax del anime shōnen, caracterizados por la cinética de jóvenes devenidos en héroes—. Todo esto se asocia simbólicamente al imperialismo, su recuperación en la cultura pop y el nacionalismo digital del netto uyoku.
Al situar el nombre “Piñera” en katakana sobre este fondo, el video realiza una operación de remediación: extrae al mandatario de la institucionalidad republicana y lo inserta en una “fantasía de poder” digital, lejos incluso de los analistas comunicacionales centrados en fenómenos digitales emergentes. No es una crítica argumentativa, sino una desestabilización discursiva (Woods, 2019) mediante la estética: esta secuencia no opera meramente como un título identificatorio, sino que despliega un sofisticado dispositivo de contravisualidad (Mirzoeff, 2009) que reconfigura el estatuto ontológico de la figura presidencial chilena.
El tratamiento del número “33” en la imagen 2 exige una lectura iconológica que vaya más allá de la referencia anecdótica. Aunque los chilenos reconocen de inmediato la referencia a los 33 mineros rescatados de Atacama en 2010 (el capital político más valioso del primer mandato de Piñera), su representación visual aquí ha sido sometida a lo que Azuma (2009) denomina la lógica de la base de datos, como contenido en sí mismo. Despojado de su peso traumático y de su monumentalidad histórica, el 33 aparece renderizado con una tipografía sans-serif industrial y moderna, integrándose en el logotipo como un mero elemento de simetría estructural, análogo a las numeraciones de versiones en franquicias relevantes como “Evangelion 3.33”. El diseño gráfico opera aquí un vaciamiento semiótico: el hito histórico deja de ser un evento de la realidad nacional para convertirse en un asset visual, una textura flotante disponible para el remix y la repetición infinita.
Finalmente, la modalidad tecnológica de la imagen revela su verdadera intencionalidad a través de los vectores direccionales. Las flechas blancas que atraviesan horizontalmente el texto “Potomiru Piñera”, junto con la angulosidad agresiva de la tipografía (que emula los logotipos de series mecha), no cumplen una función decorativa, sino instructiva. Siguiendo la interrogante de Mitchell (2005) sobre “¿qué quieren las imágenes?”, esta composición no quiere ser leída pasivamente como un rótulo, sino que desea ser jugada. Las flechas actúan como invitaciones a la acción que anticipan la cinética del videojuego osu!, advirtiendo al espectador que el cuerpo político está a punto de convertirse en un proyectil rítmico. Al imponer esta interfaz lúdica sobre el nombre del mandatario, el autor ejerce un derecho a mirar disidente: niega la visualidad del Estado (que exige contemplación respetuosa) e instaura una mirada háptica y kinestésica, donde el presidente existe solo en la medida en que puede ser procesado, acelerado y consumido a la velocidad del clic.
Así, la primera operación del video es establecer un contrato de lectura basado en la hibridación cultural. Al japonizar el nombre de Piñera se advierte al espectador/jugador que la figura presidencial está a punto de convertirse en un objeto en movimiento rápido.
Imagen 1. La apertura. Minuto 0:03.
Imagen 2. El título. Minuto 0:25.
La segunda operación “japonista” ocurre en la imagen 3, donde se superpone el arquetipo moe sobre el político conservador. En esta imagen se aplica una estética propia del manga shōjo (dirigido a audiencia femenina joven) o del género bara, caracterizado por rosas, destellos y una paleta de colores pasteles. El rostro de Piñera es modificado para exagerar una mandíbula “heroica”, reminiscente de memes contemporáneos como el giga-chad (Ging, 2019), creando una disonancia cognitiva extrema: la virilidad impostada contrasta con la “suavidad” del fondo floral6. Esta imagen no busca embellecer a Piñera, sino ironizar sobre su narcisismo mediante la exageración camp, un recurso típico de la cultura queer y otaku que el shitposting adopta para ridiculizar la masculinidad hegemónica. De hecho, inmediatamente después, el personaje envía un beso y la imagen se interrumpe rápidamente.
Imagen 3. Piñera convertido en un giga-chad. Minuto 0:49.
Esta estrategia alcanza su clímax en la cita explícita a la fuente original del juego en la imagen 4. Aquí se utiliza una imagen de Piñera de camisa celeste, con las mangas arremangadas, varios números sobre su talla y corbata roja —que formaba parte de su campaña de retorno al sillón presidencial (2018-2022)— para generar la sensación de que está imitando la pose de Cirno, el hada de hielo de Touhou Project. Para la comunidad de osu! y la cultura otaku, Cirno es el epítome del arquetipo baka (idiota/tonta), famosa por proclamarse “la más fuerte” a pesar de su incompetencia. Al alinear a Piñera con Cirno bajo el texto aparentemente mal redactado o traducido “Mi momento está justo por comenzar”, el autor del video no necesita insultar al expresidente explícitamente: esto se sostiene en una referencia cultural donde solo los jugadores son conscientes del sentido celebratorio de la ignorancia del protagonista, igualado a Cirno.
Imagen 4. Cirno y el expresidente, ternura vs. incompetencia. Minuto 1:30.
La aparición del cuerpo de Piñera junto al hada Cirno, reconocida por el fandom como “la idiota” o baka, utiliza la ternura asociada a la estética moe para fusionar la figura de poder —el presidente— con la figura de la incompetencia tierna. Como señala Ngai (2012) sobre la estética cute y zany, esta “militarización de lo lindo” desarma la crítica: el espectador no juzga la gestión política de Piñera, consume su imagen como un asset lúdico. Esta es la esencia de la ambivalencia descrita por Phillips y Milner (2017): el video permite reírse con Piñera y de Piñera simultáneamente.
El fracaso de la autoridad
Si la imagen 4 comienza a anunciar una lógica que representa el fracaso, esta es coronada por dos momentos del video —distanciados algunos segundos en el metraje— que repiten el mismo tipo de fotograma: la caída física de Piñera. La imagen 5 resemantiza la caída bajo la interfaz de usuario (UI) de un videojuego. La superposición del menú con las opciones “Continuar”, “Volver al menú” y “Marepoto” transforma el error político en una mecánica de juego. La iluminación cenital sobre el cuerpo yacente del mandatario cita el lenguaje visual del teatro o el slapstick de los dibujos animados, desactivando la gravedad del accidente.
En la imagen 6, el Piñera caído tiene la camisa celeste, en contraste con la blanca de la imagen 5, lo que sugiere que se trata de dos momentos distintos de su carrera política y de las sucesivas actualizaciones de este video. El texto que acompaña ambas escenas es distinto: “¡Arriba los penes!” (transliteración de su eslogan “Arriba los corazones”, con que asumió en 2010, ahora convertido en un juego de palabras adolescente) y, en la segunda, se mantiene su conexión con Cirno: “Que sólo sea un poco torpe”. Como señala Steyerl (2009), la decisión del recorte mal silueteado colabora con la estética de lo vernáculo: la precariedad técnica refuerza la idea de que la autoridad es, literalmente, un “objeto caído” y risible.
Imagen 5. La primera caída. Minuto 0:49.
Imagen 6. La segunda caída. Minuto 1:19.
Quizás el momento de mayor densidad crítica ocurre en la imagen 7, donde aparecen recortadas las figuras de Augusto Pinochet, Michelle Bachelet, Evelyn Matthei y Ricardo Lagos junto al insulto “Conchetumare~“. Aplicando la metodología de Rose (2016), observamos aquí un aplanamiento ontológico: figuras históricamente antagónicas —dictadura y democracia, izquierda y derecha— comparten el mismo plano visual, la misma escala y la misma técnica de recorte tosco (cutout). El diseño visual borra las jerarquías y las diferencias ideológicas: en la lógica del beatmap de osu!, Pinochet y Bachelet no son antagonistas históricos, sino equivalentes estructurales, meros obstáculos visuales (obstacles) o marcadores de ritmo (hit circles). El texto ancla “Conchetumare~” refuerza esta operación: la tipografía redondeada de color rosa y, crucialmente, el uso de la virgulilla final (~), transforman una palabra de violencia verbal en una expresión lúdica, casi coqueta. Esta estética vernácula neutraliza la carga histórica de los personajes, reduciéndolos a assets de una base de datos (Azuma, 2009) disponibles para el remix infinito —de hecho, esta imagen aparece en varios momentos del video.
Imagen 7. La historia reciente como videojuego. Minuto 0:32.
Desde el lugar de Dorfman y Mattelart (1971), esta imagen condensa a la élite política como “familia” de poder homogénea (izquierda, derecha y dictadura coexistiendo sin conflicto), y el insulto coloquial que acompaña la escena funciona como válvula de escape que desestabiliza respetuosamente esa representación, aunque sin proponer una alternativa política explícita. El gesto se alinea con la lógica del shitposting: el efecto principal no es articular un programa, sino producir un goce compartido en la falta de respeto estratégica, donde la crítica se disfraza de chiste grosero y el tono otaku (”~”) introduce una capa de ironía afectiva que dificulta fijar una lectura unívoca (¿burla, resignación, complicidad?). En la lógica del YTPH y el otoMAD, el dictador y el demócrata tienen el mismo valor: ambos son meros instrumentos de percusión visual. No hay jerarquía moral, solo disponibilidad de archivo.
El político como videojuego
Incluso la muerte se integra a esta lógica. Una actualización evidentemente sensible es la imagen 8, que alude a la muerte de Piñera y lo muestra recortado, caminando sobre el agua —reconocible alusión al Lago Ranco— en un precario formato paint que contrasta con las demás imágenes analizadas, junto a la leyenda “Lo más rescatable que levantó un pueblo”. Ni siquiera es el final del video: vendrán nuevos hitos, presidentes, frases, imágenes de las hadas, en un ciclo que ni el duelo ni el trauma nacional pueden terminar. Es interesante, de todas formas, cómo la figura de Piñera ha sido evaluada tras su muerte. La imagen mesiánica, realizada con la precariedad del “Paint”, oscila entre el homenaje póstumo y el humor negro, confirmando que en la cultura vernácula digital nada, ni siquiera la muerte de un expresidente, escapa a la lógica de la gamificación y el remix.
Imagen 8. Piñera post mortem. Minuto 0:52.
4. Conclusiones
El análisis revela que Potomiru Piñera utiliza el neojaponismo como una tecnología de camuflaje. Al igual que el netto uyoku en Japón usa el anime para suavizar discursos nacionalistas, el shitposting chileno usa la estética J-pop para naturalizar la erosión de la autoridad. Lo fundante de este caso radica en que anticipa la política de los afectos digitales. El video no busca convencer racionalmente a favor o en contra del político y su partido; busca generar una comunidad de connoisseurs (quienes entienden las referencias a osu! y Touhou) unidos por el cinismo hacia la clase política. Esta estrategia de “negación plausible” (era solo un chiste de anime) sugiere que este tipo de contenido pudiera circular masivamente, preparando el terreno cognitivo para la desafección que estallaría en 2019 y la posterior polarización.
La estructura de la ambivalencia
El meme político es ambivalente (Phillips y Milner, 2017) al funcionar al mismo tiempo como homenaje y sátira, como celebración y crítica, sin que sea posible fijar una interpretación unívoca. Potomiru Piñera es el ejemplo paradigmático: ¿es un homenaje tierno (kawaii) al presidente fallecido? ¿Es una burla devastadora? ¿Es ambas cosas? Esta ambigüedad es estratégica. Como señala Montero (2024), basándose en Mignolo, la matriz colonial de poder es una red de creencias sobre las que se racionaliza la acción. Al cambiar la forma en que se entienden y conceptualizan tanto el conocimiento propio como el de otros —en este caso, al aplicar matrices de conocimiento otaku sobre la política chilena— se aprovecha el intersticio del contacto entre extremos para intentar desenmarañar la red de creencias de la matriz. La opacidad estratégica del shitposting funciona exactamente así: permite que el crítico siempre pueda alegar que solo era un meme, que no hay intención política. Pero simultáneamente, para quienes poseen el capital cultural para decodificar las referencias (conocimiento de Touhou, de osu!, de la estética otaku), el mensaje político es cristalino.
En el contexto chileno post-2019 (post-estallido social), donde la represión estatal contra manifestantes fue documentada ampliamente, las formas de crítica política que permiten negación plausible adquieren una dimensión táctica de supervivencia. Si una crítica es ambigua, si siempre puede interpretarse como un simple meme, entonces no puede ser censurada, perseguida o sancionada de la misma forma que una crítica explícitamente política. Dorfman y Mattelart (1971) demostraron cómo las imágenes “inocentes” o “lúdicas” pueden vehicular proyectos políticos y coloniales. Pero el movimiento inverso también es cierto: la lúdicidad y la apariencia de inocencia pueden ser armas contra la colonización discursiva. Al adoptar el tono afectivo y la estética de la cultura otaku, tradicionalmente considerada apolítica o escapista, Potomiru Piñera ejerce una crítica que no puede ser capturada por los marcos analíticos tradicionales de la ciencia política o el análisis del discurso.
Neojaponismo como descolonización periférica
La adopción de estética otaku no es imitación acrítica del centro (Japón, la cultura pop global), sino un acto de remediación estratégica que usa los códigos del “otro” para criticar al propio régimen político. Al aplicar Cirno (personaje de un videojuego/manga japonés de culto) sobre la figura del presidente chileno, el mensaje es “nuestro líder político tiene menos competencia que un personaje de fantasía japonesa”. Pero lo dice en el idioma visual del otro, no en el idioma de la crítica política chilena tradicional. Esto crea un espacio de indeterminación donde la crítica puede existir sin ser totalmente capturada por los marcos institucionales. En última instancia, Potomiru Piñera opera según una lógica que Montero (2024) identifica como característica del “Extremo Occidente”: la ambigüedad como forma de negociar con matrices de poder que no se pueden atacar directamente. No es un manifiesto político, no es un programa revolucionario. Es más bien una forma de resistencia estética que reconoce la futilidad de la política tradicional y propone en su lugar una política de la ironía, la precariedad técnica, la lúdicidad y la negación plausible.
Este es un modo de crítica política específicamente adaptado a las condiciones de la era digital tardía: cuando los movimientos políticos tradicionales han fracasado o se han cooptado, cuando la represión estatal limita la posibilidad de crítica abierta, cuando los espacios de participación democrática se han vaciado de contenido, la juventud encuentra en el meme y el shitposting un espacio donde hacer política sin hacer política, donde criticar sin ser capturada por los marcos tradicionales. Potomiru Piñera es, en este sentido, un documento de las transformaciones profundas en la relación entre jóvenes, poder e infraestructuras digitales contemporáneas en el contexto latinoamericano.
5. Nota al cierre
Resulta interesante constatar que el fenómeno de rehabilitación de imagen pública tras la muerte de Sebastián Piñera constituye uno de los casos más dramáticos de reconfiguración de memoria política en la historia contemporánea chilena. Al finalizar su segundo mandato presidencial en marzo de 2022, Piñera registraba una desaprobación histórica del 71% y apenas un 24% de aprobación, marcando el promedio de aprobación más bajo desde el retorno a la democracia. Esta caída fue resultado directo del estallido social de 2019, durante el cual su aprobación alcanzó mínimos sin precedentes: 4,6% en noviembre de ese año. Sin embargo, a un año de su muerte en febrero de 2024, encuestas de Cadem (Centro de Análisis de la Realidad Nacional, institución acreditada de investigación de opinión pública) registraban un giro radical: 69% de imagen positiva, el máximo histórico en 31 años de evaluación. Este cambio de 45 puntos porcentuales en menos de tres años constituye un fenómeno de notable importancia para comprender la dinámica entre memoria política, duelo nacional y reconstrucción de narrativas de autoridad —algo que parcialmente se puede rastrear en los comentarios recientes que resaltan sus cualidades. Aunque este aspecto excede el presente análisis, no deja de mantener suspendido y ambivalente el sentido irónico de esta imagen.
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7. Cómo citar
Ramírez Figueroa, J. C. (2025). De Shibuya a La Moneda: Potomiru Piñera y la estética del shitposting político en Chile [Ensayo presentado en el Seminario de Estudios Visuales Globales, Pontificia Universidad Católica de Chile]. Jardín digital de JC Ramírez Figueroa. https://lab.jcramirezfigueroa.com/de-shibuya-a-la-moneda-potomiru-pinera
8. La presentación
Una versión condensada de este análisis fue expuesta como presentación oral en el Seminario de Estudios Visuales Globales de la Pontificia Universidad Católica de Chile, el 10 de diciembre de 2025. Las diez diapositivas se muestran a continuación; el PDF original puede descargarse acá.










Este ensayo continúa una línea de investigación sobre cultura visual vernácula y política chilena abierta en Primero como tragedia, después como shitposting, sobre la circulación transnacional de memes de la dictadura.
9. Notas
Notas
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Touhou Project (東方Project) es una saga japonesa de videojuegos dōjin, con pantallas saturadas de proyectiles que el jugador debe esquivar, ambientados en el mundo ficticio de Gensokyo, poblado por humanos y yōkai del folclore japonés. La franquicia se ha convertido en un ecosistema cultural de culto con música, fanart, remixes y obras fanmade, siendo un referente para entender a las comunidades otaku globales y cómo comparten contenidos. ↩
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El katakana es un silabario japonés utilizado para adaptar vocablos y nombres extranjeros (Shibatani, 2008). Fuera de Japón podría considerarse exótico o incluso formal, asociándose a productos culturales como el anime — algo que contrastaba con la referencia situada y vulgar de su significado subyacente. La frase “poto” (argot chileno para “trasero” o “culo”) fue el resultado del lapsus linguae del expresidente al confundir la palabra “maremoto” el 23 de marzo de 2010 en la Feria Internacional del Aire y del Espacio (FIDAE), lo que ayudó a generar el concepto “Piñericosas” para los curiosos lapsus, acciones y confusiones de Piñera (Cherning, 2024). ビニエラ (Biniera) es la adaptación fonética del apellido Piñera: la fonología japonesa carece del sonido “ñ”, que es típicamente adaptado como nie, y la “p” inicial puede ser asimilada a una “b” (bi). ミル (Miru), por otro lado, es referencia al título de la canción de Touhou (“Chirumiru”), que en japonés es una adaptación de “chill milk” (leche fría), la bebida energizante de uno de los personajes emblemáticos, un hada de hielo llamada Cirno (Citygame, 2007). Pero también es un segmento que fonéticamente se acerca a la palabra japonesa “miru” (“ver”) o al número español “mil”, y actúa como un elemento de enlace o relleno fonético que condensa las sílabas iniciales de “Marepoto”, enfocando la transliteración en la combinación de “poto” y “Piñera” más que en la fidelidad total al término original. ↩
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En la versión chilena del programa español El Hormiguero (2010), Sebastián Piñera, en plena campaña presidencial, hizo una particular versión de la coreografía de “Thriller”, de Michael Jackson (The Clinic, 2018). ↩
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El llamado caso de “los 33 mineros” ocurrió el 5 de agosto de 2010, cuando un derrumbe en la mina San José, cerca de Copiapó, dejó atrapados a 33 trabajadores a unos 700 metros de profundidad durante 69 días, hasta su rescate entre el 12 y el 13 de octubre en una operación de alta complejidad técnica y enorme visibilidad mediática internacional. Desde una perspectiva académica, el episodio se interpreta como un hito en la historia reciente de Chile que expuso simultáneamente las condiciones de precariedad y las fallas de fiscalización en la minería privada, y la capacidad del Estado, la ingeniería y los medios de construir un relato épico de “proeza nacional” en torno al rescate, algo analizado en estudios sobre comunicación de crisis, riesgos laborales y memoria colectiva. ↩
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El análisis crítico de artefactos culturales masivos y su funcionamiento ideológico tiene una genealogía clara en América Latina. En 1971, Ariel Dorfman y Armand Mattelart deconstruyeron las historietas de Disney para evidenciar su rol como vehículos de imperialismo cultural norteamericano, naturalizando valores capitalistas (propiedad privada, competencia, jerarquía) bajo la apariencia de entretenimiento infantil inocente. Su método fue el análisis ideológico combinado con la lectura semiótica: no solo describían qué había en las imágenes, sino cómo esas imágenes producían significados políticos. Estos autores argumentan que Disney presentaba la propiedad privada como “natural” e incuestionable, legitimaba la jerarquía (ricos/pobres) como producto de inteligencia versus torpeza —no de explotación— y borraba la producción laboral, mostrando solo consumo. Este tipo de análisis semiológico-ideológico fue revolucionario en su momento porque rechazaba la idea de que los memes o historietas eran solo diversión: insistía, en cambio, en que toda representación visual está impregnada de poder, y que el análisis visual riguroso es un acto político de desenmascaramiento. ↩
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En los estudios de cultura otaku, “moe” (Galbraith, 2009) designa una forma específica de afecto estético hacia personajes de ficción, caracterizada por una mezcla de ternura, deseo de protección y placer contemplativo que se activa ante ciertos rasgos visuales y narrativos (juventud, vulnerabilidad, gestos tímidos, códigos kawaii). Más que un género, funciona como un “régimen de afectividad mediada”, en el que el diseño de personajes se orienta a producir en el espectador un apego intenso pero conscientemente dirigido a entidades irreales, configurando así una economía del deseo centrada en la fantasía y no en relaciones interpersonales directas. ↩


